Interview de Sako et Tomoaki Ayano par Famitsu

Le champion de la Capcom Cup 2013: Sako a tout récemment été interviewé par le magasine Japonais Famitsu, vous trouverez ci-dessous un résumé en Français de cet entrevue (voir l’interview complète [à cette adresse]).

Dans la première partie de cet entretien il explique que dù à un mauvais timing avec son travail cela faisait un moment qu’il n’avait pas participé à une compétition officielle de jeux de combat. Il revient sur ses sources en précisent qu’il a toujours été un joueur Arcade, mais obtenir un titre comme Street Fighter 4 avec un mode de jeu en ligne plus que jouable l’a entraîné dans des sessions où il la notion de temps n’existait plus.
On apprend aussi qu’il jouait secrètement Evil Ryu depuis sa première apparition, nous donne ses impressions sur le personnage comme le faite d’avoir un jeu de projectile ainsi que la possibilité d’exercer de gros dégâts à partir d’un bas moyen pied rendait ce combattant agréable à jouer. De plus grâce au Kujinkyaku (le Dive Kick) son potentiel d’attaque à la relevé était fort.

Dans la seconde partie c’est son parcours et les raisons de sa contre-performance lors de Topanga League et ses matchs de la Capcom Cup qui sont détaillés.
Ayant beaucoup trop de travail il n’avait pas eu le temps de s’entraîner suffisamment, ce qui lui a valu une grosse remise en questions comme « Pourquoi je joue aux jeux en ce moment ? ». Mais tout à changé lors de sa participation au tournoi Thailandais « Thaiger Uppercut », c’est avec un esprit libéré et l’envie de jouer pour soi qu’il a abordé la Capcom Cup.

Pour ce qui est de ses rencontres, il a été nerveux face à ChrisG(Sakura) car celui-ci sortait tout juste de sa victoire d’Ultimate Marvel vs Capcom 3, s’en suivi avec beaucoup de chance des matchs face à deux Fei-Long(Gakt et Fuudo), match-up énormément travaillé via le Xbox Live pendant environ deux mois non-stop: à l’époque il voulait savoir qui avait l’avantage entre ces deux personnages. D’après ces dires il y a un léger avantage pour Evil Ryu même si Fei-Long à la capacité d’emmener facilement son adversaire dans le coin le rendant ainsi très fort dans cette partie du terrain.

Concernant Xian, il le trouve très fort, mais il n’a pas hésité à regarder nombreuses de ses vidéos, de plus jouant lui aussi Gen il a été plutôt facile de prévoir son plan de jeu et d’y couper court d’où les Saving/Focus attacks aux bons moments.

Il termine cette deuxième partie en disant: « Je suis faible si je n’éprouve pas d’amusement en jouant. Mes défaites m’ont permis d’ouvrir les yeux sur les choses impossibles à voir si l’on ne perd pas, et mes victoires les choses impossibles à voir si l’on ne gagne pas, être capable de visualiser les deux cotés du miroir est très important ».

À ce moment Tomoaki Ayano, producteur actuel d’Ultra Street Fighter 4 a été interrogé concernant l’avenir de la Capcom Cup. Il affirme que très peu de sociétés organisent des compétitions officielles autour de leur jeux et qu’une nouvelle édition de la Capcom Cup aura certainement lieu en 2014. D’ailleurs un événement spécial pour Ultra Street Fighter 4 aura lieu au Japon la même année.

Ensuite il s’agit de parler d’Ultra Street Fighter 4, pour Sako il faudrait non seulement ajouter des options pour les personnages les plus faibles mais aussi baisser la barre de vie de tous le cast. Il explique cela par le fait qu’en plus d’avoir des relevées retardées (delayed wakeup – DW) et trop de vie risque à la manière d’un Street Fighter X Tekken de casser le rythme du jeu. Si les joueurs ont moins de vie et si un enchaînement fait plus de dégâts comme dans le premier Street Fighter 4, cela donnerait quelque chose de rafraîchissant à regarder et jouer.
Il ajoute que les chances pour un joueur ayant moins d’expérience de battre quelqu’un d’expérimenté seront amoindris car en connaissant leur possibilités lors du « wakeup game » leur permettront toujours de battre plus fort que soit, sans cela il sera impossible de vaincre des « experts ». Il faudrait que la mise au sol lourde soit conservée après une projection, si le wakeup game est amoindris, les pressings à base de balayettes et projections ne serviront plus à rien. Ayano en a profité pour valider cette dernière remarque en précisant qu’ils y travaillaient actuellement.

Pour ce qui est des Ultra Combo Double (UCW), Sako pense qu’il faudrait augmenter les dégâts, non pas en changeant la valeur brut de chaque Ultra mais en diminuant la barre de santé de tous les personnages.
Ayano rétorqua en déclarant que l’idée de base est d’avoir le choix parmi trois options: Ultra 1, Ultra 2 ainsi que UCW et pas seulement se contenter du Ultra Combo Double.

Par la suite un échange se fait entre Sako et le producteur du jeu dans lequel nous apprenons qu’annuler un Red Saving/Focus pourrait finalement coûter que 3 barres de Super car les 4 barres sont initialement consacrées à la Super et les 2 barres au Saving/Focus Dash Cancel. Ayano explique qu’une partie des programmeurs y a pensé lors du développement mais convaincre ceux qui y sont opposés est assez compliqué.
Le champion de la Capcom Cup propose non seulement d’étendre les possibilités d’enchaînements dans les airs, une mécanique pouvant au final être utilisé par tous les combattants, mais aussi un mode spectateur pour l’entrainement en ligne, idées dites intéressantes par Ayano himself.

Concernant Ultra Street Fighter 4, voilà ce qu’il faut retenir de cette entrevue:
– Un mode spectateur pour l’entrainement en ligne aura de grandes chances d’être ajouté.
– La réajustement des mises au sol lourdes sera étudié.
– Les extensions d’enchaînement en Juggle seront étudiées.
– Red Focus Dash Cancel coûtera surement 3 barres de Super au lieu 4.

Source:
Famitsu

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