STREET FIGHTER V ARCADE EDITION : le rééquilibrage 3.5 planifié ce 3 avril & le patch note en français

Alors que Street Fighter V: Arcade Edition est le jeu officiel du Capcom Pro Tour 2018, et ce maintenant depuis plusieurs semaines, les joueurs s’interrogeaient encore sur l’arrivée probable d’un nouveau rééquilibrage. Capcom avait appliqué en 2017 un rééquilibrage intermédiaire pour la deuxième saison de son jeu, cette année l’éditeur nous refait le coup.

Lire aussi : STREET FIGHTER V ARCADE EDITION : le jeu bientôt aux couleurs de Darkstalker.

Prévu ce mardi 3 avril ce patch sera intégré à la prochaine maintenance du jeu, de 20h à 2h du matin.

Au programme : de la hitbox modifiée, une harmonisation du « damage scaling » des Crush Counters, la normalisation des V-Reversals, des corrections sur les contre projections, des dégâts altérés, du Startup remanié tout autant que du recovery et frame advantage. Tous les personnages sont concernés, y compris Sakura et Blanka… La liste complète des modifications est pour le moment disponible en anglais et n’est pas bien difficile à comprendre.

Traduction en français de ce rééquilibrage sur le site terminée (avec encore quelques erreurs orthographiques, n’hésitez pas à le mentionner dans les commentaires).

Lire aussi : STREET FIGHTER V ARCADE EDITION : patch notes 3.0 en français, changement de Fighter ID, rang Grand Master, frame data in-game …

Général

• Crush Counters
Les récompenses et la fréquence d’utilisation sont pris en compte, la réduction des dégâts basées sur le nombre de coups (Combo Scaling/Damage Reduce) a été retravaillée.

• Contre-Projection
Afin d’affaiblir les techniques de défense nécessitant certains coups spéciaux, les contres-projection ne peuvent plus se réaliser juste après leur manipulation.

• Dégâts des projections
Les dégâts ont été retravaillés pour les personnages avec le moins de récompenses en hit.

• V-Reversals
Rééquilibrage des startups et performances.

Ryu

• Shoulder Throw (projection avant)
Dégâts supplémentaires : 10
Temps de récupération (Recovery) : + 2 frames

• Somersault Throw (projection arrière)
Dégâts supplémentaires : 10

• Standing LP (Normal/V-Trigger)
Hitbox modifiée : réduite verticalement

• Standing MK
Hurtbox modifiée : hurtbox horizontale présente juste avant les frames actives supprimée

• Crouching MK
Box de collision modifiée : se manifestera désormais vers l’avant lorsque la hitbox est active

• Jodan Nirengeki/Jodan Sanrengeki
Combo : les restrictions de combo sont durcies, le dernier coup fait flotter plus longtemps l’adversaire si l’impact a lieu dans les airs.

• Denjin Renki
Durée du V-Timer : + 200 frames

• Isshin
Devient Counter-Hit dès la première frame. S’annule en hit avec un EX Jodan Sokuto Geri, Axe Kick et Plexus Strike

• V Hadoken
Durée du V-Timer : – 100 frames à chaque utilisation

• H Shoryuken (Normal/V-Trigger)
Plus de dégâts et hit stop augmenté uniquement pour la première frame active

• EX Shoryuken
Hitbox allongée vers l’avant, le comportement de l’adversaire au moment de l’impact change

• V Shoryuken/VEX Shoryuken
Utilise désormais 150F de jauge V-Timer

• Jodan Sokuto Geri
La distance au moment de l’impact est réduite, le mouvement couvre plus de distance ce qui facilite l’exécution de combos.

Ken

• Knee Bash (projection avant)
Plus de dégâts, 1 frame de récupération en plus après la projection

• Hell Wheel (projection arrière)
Dégâts supplémentaires : 10

• Standing LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement

• Crouching LP
Pushback réduit en hit et en garde, hitbox réduite verticalement

• Crouching LK
Pushback augmenté en hit

• Quick Step (V-Skill)
Plus de dégâts et de stun, flotte plus longtemps lors d’un impact aérien ce qui facilite l’execution de combos.
La box de collision est élargie lorsque le Chin Buster 2nd est executé

• M Shoryuken
Facilité d’enchainement

• EX Shoryuken/VEX Shoryuken
Peut toucher les adversaires derrière Ken, la box de collision sur le premier Shoryu en hit est élargie. Ce qui rend difficile pour un adversaire de tomber derrière Ken lorsqu’il est touché dans les airs.

• Shinryuken
Facilité d’enchaînement, la distance horizontal en impact et les dégâts sont réduits sur la version maximale du Shinryuken.

Chun-Li

• Standing LP and Standing MP (Normal/V-Trigger)
Hitbox modifiée : réduite verticalement

• Koshuto (projection avant)
La distance après une projection a changé

• Rankyaku (V-Skill)
Réalisable à partir de coups aux possibilités de « cancel ». Moins de V-Jauge acquise à chaque impact.

• Yokusenkyaku (Normal)
L’avantage en Crush Counter est réduit d’une frame (+19F > +18F), plus de temps de récupération en whiff (coup sans impact : 13F > 18F)

• Kikosho
La hitbox sur le second impact ne disparaît plus lorsqu’un projectile adverse croise cette attaque.

Cammy

• Hurtbox
Hurtbox modifiée : étendue verticalement (vers le haut) lorsque Cammy est baissée

• Stun
900 > 950

• Gyro Clipper (projection avant)
Dégâts supplémentaires : 10
Stun : -30

• Delta Through (projection arrière)
Dégâts supplémentaires : 10

• Crouching LK
Pushback en hit augmenté

• Lift Upper
Peut s’annuler à partir du Delta Ambush et Delta Step lorsque le V-Trigger II est actif

• L Cannon Spike
Invincibilité face aux attaques aériennes de la frame 1 à 6

• V Cannon Spike
S’annule par le V Cannon Strike en hit

• Delta Step/Delta Ambush
Le nombre de garde en V-Trigger est réduit à 2
Le Delta Step et Delta Ambush commsomment désormais l’intégralité de la V-Jauge

• Delta Twist
Hurtbox modifiée : étendue verticalement (vers le bas)

• Reverse Edge
Dégâts supplémentaires : 10
La deuxième attaque est désormais « mid », le temps de récupération en garde est le même qu’en hit (-5F).
Les deux première frames actives peuvent toucher les adversaires au sol.

M.Bison

• Crouching LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Crouching HP
Hurtbox modifiée : étendue verticalement (vers le haut)

• Psycho Impact (Forward Throw)
Dégâts supplémentaires : 10

• Psycho Burst (V-Reversal)
Startup : 16F > 17F

• EX Double Knee Press
Lorsque le deuxième coup touche sans connection avec le premier, peut s’annuler avec le Psycho Crusher et Psycho Judgment

• Psycho Judgment
Facilité d’enchainement

• Psycho Crusher
Dégâts supplémentaires : 30 (lorsque la partie basse du corps touche)

Nash

• Dragon Suplex (Forward Throw)
Dégâts supplémentaires : 10
Stun supplémentaire : 30

• Target Down (Backwards Throw)
Dégâts supplémentaires : 10

• Standing MK
Changé de manière à ce que la hitbox de base ne touche pas les adversaires derrière Nash.

• Raptor Combination/Bullet Combination
Parcours plus de distance sur le second coup

• Bullet Clear (V-Skill)
Avantage en hit : +2F > +5F
Récupération de V-Jauge : + 20

• Moonsault Slash
Le temps de récupération de la première frame active en hit et en garde est le même que la deuxième frame

• Sonic Move – Hide
Temps de récupération réduit de 2 frames
Invincibilité aux projections et projectiles de la frame 1 à 3

• Justice Corridor
Ne peux pas exécuter le Stealth Dash en whiff le comportement du coup a changé lorsque Nash dépasse le personnage adverse

Vega

• Rainbow Suplex (projection avant)
Dégâts supplémentaires : 20

• Crescent Line (projection arrière)
Dégâts supplémentaires : 10

• Standing LP and Crouching LP (No Claw/Claw)
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Matador Turn (V-Skill – Attack)
Situation en garde : s’annule avec la Critical Art, plus de pushback en garde et se déclenche de plus loin

• Bloody Kill – Torero and Bloody Kiss – Azul
Dégâts supplémentaires : 20

• L Crimson Terror
Hitbox modifiée : étendue horizontalement (vers l’avant) sur le premier coup

• EX Flying Barcelona Attack
La fenêtre d’execution a été ajustée

• Flash Arch – Rossa
Les bugs liés à cette attaque sont corrigés (parry et invincibilité après le Flash Arch – Rossa).

Dhalsim

• Yoga Rocket (projection avant)
Dégâts supplémentaires : 10

• Standing MP and MK
Facilité d’enchainement

• Drill Kick
Peut se réaliser en via les diagonales avant et arrière

• Yoga Mala (V-Reversal)
Startup : 16F > 17F

• Yoga Gale
Une limite sur le compteur de combo a été appliquée

• Yoga Burner
L’adversaire flotte plus dans les airs en hit, plus de distance parcourue horizontalement lors de l’impact en hit

Zangief

• Standing Heavy Punch (Uncharged Version)
Le timing de cancel vers le V-Trigger II a changé

• Flying Head Butt
Stun : 400 > 200
La distance parcourue lors d’un impact en hit a été changée
Des propriétés de cancel sont ajoutées.

• Muscle Explosion (V-Reversal)
Plus de pushback en hit
Plus de pushback en garde

• Tundra Storm
La jauge d’étourdissement ne se récupère plus pendant l’animation du Tundra Storm

• EX Borscht Dynamite (Normal/V-Trigger)
Peut s’annuler avec certaines attaques encore non précisées.

Karin

• Hajotsui (Forward Throw)
Dégâts supplémentaires : 10

• Arakuma Inashi (Backwards Throw)
Dégâts supplémentaires : 10
Temps de récupération réduit de 2 frames

• Jumping HP
Hurtbox réduite

• Ressencho (V-Reversal)
La distance parcourue après impact en hit augmente

• Guren Kusabi
Frames actives : 8F > 11F
Temps de récupération : 21F > 18F

• Meioken
Version non chargée – dégâts supplémentaires : 10
Version chargée – Dégâts : -10
Version chargée – gain de V-Jauge : 100 > 80
Facilité d’enchainement

• EX Tenko
Dégâts : -10

• EX Orochi
Dégâts supplémentaires : 20

• Yasha Gaeshi Tenchi
Se réalise à partir de coups aux propriétés « cancel »
Temps de récupération réduit de 5 frames pour les situations où le « Counter » est déclenché mais l’attaque ne touche pas
Version au sol – dégats : -10.

R.Mika

• Crouching MP
Plus de distance parcourue par l’adversaire lorsque le coup touche en l’air

• H Shooting Peach
Modifié lorsque le coup est executé comme « cancel » à partir de Lady Mika

• Rainbow Typhoon/EX Rainbow Typhoon
L – Dégâts supplémentaires : 10
M – Dégâts supplémentaires : 10
H – Dégâts supplémentaires : 10
EX – Dégâts supplémentaires : 10

Birdie

• Bad Skull (projection avant)
Stun : 200 > 150

• Crouching MP
Frames actives : 6F > 5F
Temps de récupération : 15F > 16F

• Crouching HK
Désavantage en garde :-11F > -14F
Hurtox élargie à la fin des frames actives
Le timing de disparition des frames post-actives est décalé
Pushback en garde augmenté

• Pepper Pot (V-Reversal)
Startup : 16F > 17F

Necalli

• Standing LP and Crouching LP (Normal/V-Trigger)
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Soul Stealer (projection avant) (Normal/V-Trigger)
Normal – dégâts : +10
V-Trigger – dégâts : +10

• Soul Discriminator (Backwards Throw) (Normal/V-Trigger)
Normal – dégâts : +10
V-Trigger – dégâts : +10

• Valiant Rebellion (Normal)
La distance parcourue lors de l’impact est harmonisée avec les autres versions

• Valiant Rebellion (V-Trigger)
La distance parcourue lors de l’impact est harmonisée avec les autres versions
La distance parcourue lors de l’impact en « Counter-Hit » est harmonisée avec les autres versions

• EX Valiant Rebellion (Normal)
Le pushback pour le second coup en hit est légèrement réduit
Le premier coup peut s’annuler avec le V-Trigger

• EX Valiant Rebellion (V-Trigger)
Le pushback pour le second coup en hit est légèrement réduit

• EX The Disc’s Guidance (Normal)
Distribution des dégâts : 150 (35+35+80) > 150 (40+40+70)
Distribution des dégâts de stun : 200 (25+25+150) > 200 (50+50+100)
Le deuxième coup peut s’annuler avec le V-Trigger
Plus de pushback sur le deuxième coup en hit

• Clouded Mirror
La fenêtre de cancel est agrandie à partir du Culminated Power et Sacrificial Altar
Le pushback en garde est légèrement réduit pour la version chargée au maximum
Frames actives après la version chargée au maximum : 4F > 7F

• Soul Offering
Box de collision ajoutée lorsque le mouvement est terminé.

Rashid

• Stun
1000 > 950

• Riding Glider (projection avant)
+ 2F de temps de récupération

• Rising Sun (projection arrière)
Stun : 200 > 150

• Standing LK
Avantage en hit : +4F > +2F
Avantage en garde : +2F > +1F
Propriétés de cancel ajoutées

• Standing HP
Avantage en garde : +0F > -3F
Note: Temps de récupération en garde réduit de 3 frames

• Standing MK
Temps de récupération : 15F > 17F
Avantage en hit : +2F > +1F
Désavantage en garde : -2F > -4F
Hitbox modifiée : prolongée horizontalement (vers l’avant)

• Crouching MK
Le timing de cancel (Easifa) décalé de 3 frames

• Crouching HP
Le temps de récupération du premier coup en garde réduit de 3 frames

• Flap Spin
Le temps de récupération du premier coup en garde réduit de 3 frames
Le startup du second coup accéléré d’une frame

• Wall Jump (Jump-Off)
L’intervalle entre l’impact sur le mur et le saut est agrandit de 2 frames

• L Spinning Mixer
Le pushback en garde légèrement réduit pour la version « rapid button press »
Temps de récupération en whiff : 11F > 16F
4 frames de plus en impact de garde pour le troisième coup

• L Eagle Spike
Le startup est plus rapide si l’attaque est réalisée au corps à corps

• EX Eagle Spike
Rashid rebondit sur l’adversaire en garde

• EX V Eagle Spike
Dégâts : 140 > 100
Stun : 200 > 150

• V Airborne Eagle Spike
Dégâts : 120 > 100
Stun : 200 > 150

• EX V Airborne Eagle Spike
Dégâts : 150 > 120
Stun : 200 > 150
Avantage en garde : +1F > -2F
Plus de pushback en garde

• V Whirlwind Shot
Dégâts : 80 > 60
Stun (Moyen et Fort) : 150 > 140

• EX V Whirlwind Shot
Dégâts : 120 > 100
Stun :200 > 160

• Altair
Frames d’invincibilités : 1-17F

Laura

• Seoi Throw (projection avant)
2 frames supplémentaires de temps de récupération
Une plus grande distance sépare les deux joueurs dans le coin

• Standing MP
Hitbox modifiée : réduite horizontalement (vers l’arrière)

• Standing MK
Avantage en hit : +3F > +4F

• Crouching HK
Temps de récupération en whiff et en garde plus long de 2 frames

• Linear Movement – Avante/Linear Movement – Esquiva/Linear Movement – Finta (Spark Show Version)
Sensible au « Counter-Hit » en V-Trigger 1
La box de collision est étendue verticalement (vers le haut) lors du mouvement et après un Thunder Clap.

• Linear Movement – Esquiva (Attack, Spark Show Version)
Startup : 34F > 32F

• Double Slap
Startup : 16F > 17F

• EX Sunset Wheel
Hitbox modifiée : prolongée sur la deuxième frame active et horizontalement (vers l’avant)

• Matsuda Sway
Ne consomme plus du tout de V-Jauge

• Shock Choke
Consommation de V-jauge : 500F > 1,000F
Bug de la Hurtbox fantome supprimé

F.A.N.G

• Standing LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Shimonshu (projection avant)
Temps de récupération plus long de 2 frames

• Shishiruirui
Facilité d’enchaînement

• Nikaiho
Intégralité du mouvement : 30F > 31F
Hurtbox ajoutée de la frame 26 à 31.

Alex

• Leg Tomahawk (projection arrière)
Dégâts : 140 > 160

• Standing LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)
Frame active : 2F > 3F
Temps de récupération : 8F > 7F

• Standing HK
Force l’adversaire à se relever au moment de l’impact en hit (ex : moyen pied sur place de Akuma/Necalli)

• Crouching LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Crouching HP
L’adversaire flotte plus longtemps en hit

• Lariat
Des propriétés de « cancel » ont été ajoutées

• Chop
Désavantage en garde : -6F > -8F

• Flying Cross Chop
La restriction de hauteur a été allégée pour l’exécution du coup
Facilité d’enchaînement
L’adversaire flotte plus longtemps s’il est touché en l’air

• Big Boot
Startup : 16F > 17F

• M Flash Chop
Startup : 19F > 18F

• H Flash Chop
Dégats : 90 > 100

• H Air Knee Smash
Facilité d’enchaînement
Le timing pour bouger après impact en hit a été décalé de 4 frames
La distance entre les deux joueurs après impact a été agrandie

• EX Power Bomb
Startup : 6F > 5F

• Rage Boost
La box de collision a été réduite au startup

• Choke Sleeper
Startup : 6F > 5F

• Flying DDT
Dégâts : 190 > 180
Startup plus rapide de 3 frames lors d’un cancel

Guile

• Dragon Suplex (projection avant)
Dégats : 120 > 130
Stun : 120 > 150

• Reverse Back Knuckle (V-Reversal)
Startup : 16F > 17F
Temps de récupération prolongé de 2 frames

• Sonic Boom (Normal/V-Trigger)
Pushback en garde légèrement réduit

• Knife Edge
Ne peut plus s’activer par le biais d’un Sonic Boom normal

• Somersault Kick
La distance parcourue et provoquée par l’impact du coup en hit est prolongée
Les conditions pour rendre les frames actives « Counter-Hit » sont les mêmes en version moyenne, forte et EX

• EX Somersault Kick
La distance parcourue et provoquée par l’impact du coup en hit est prolongée

• V EX Somersault Kick
Invincibilité : 31F > 11F

• Sonic Hurricane
Guile garde sa position initiale, player 1 ou player 2 selon la situation, et ne peut plus être poussé au moment du startup
La box de collision est prolongée vers l’avant juste avant le startup du coup

• Sonic Tempest
Guile garde sa position initiale, player 1 ou player 2 selon la situation, au moment du startup

Ibuki

• Yami Kazura (projection avant)
Dégâts : 120 > 130

• Kubiori (projection arrière)
Dégâts : 140 > 150

• Jumping HK
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le bas)
Hurtbox modifiée : réduite verticalement (vers le bas)

• Kazekiri
Dégâts : 70 (dernier coup)

• Hanagasumi (V-Reversal)
Startup : 15F > 17F
Frames actives : 13F > 4F
Hitbox réduite
Intégralité du mouvement plus rapide/fluide
Passe à -2 frames en garde
Pushback en garde légèrement réduit

• Fuma Shuriken (Haku)
Dégâts : 100 > 80

• Fuma Shuriken (Kokofu)
Dégâts : 80 > 100

Balrog

• Dirty Bomber (projection avant)
Dégâts : 130 > 140

• Buffalo Head
Startup : 16F > 17F

• H Screw Smash
Startup : 24F > 23F
La distance a légèrement été prolongée vers l’avant

• B3 (Upon V-Trigger 2 Activation)
Peut s’annuler par le Hard Smasher, Hard Pressure, Buffalo Swing et Buffalo Pressure
Le temps de récupération est le même que pour le Crazy Rush

• B3 (No Mercy)
S’enchaîne avec un coup normal aux propriétés « cancel »
Temps de récupération réduit de 8 frames
Le statut du coup dans le coin est le même qu’au milieu de l’écran
La hitbox est élargie vers l’avant lorsqu’un cancel a lieu

Juri

• Chisenkyaku (projection avant)
Dégâts : 110 > 120
2 frames de temps de récupération ajoutées

• Standing LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Standing HK
Hurtbox modifiée : réduite verticalement (vers le bas)

• Jumping HK
Gain de jauge de Critical Art : 30 > 50 (lors d’un chain combo inclus dans le Feng Shui Engine Alpha)

• Kaisenrenkyaku (V-Reversal)
Startup : 15F > 17F
Distance de pushback en garde supplémentaire

• Fuharenkyaku (Normal/V-Trigger)
Dégâts : 100 > 90 (Normal, V-Trigger)

Urien

• Spartan Bomb (projection avant)
Stun : 120 > 150

• Spartan Bomb (projection arrière)
Stun : 200 > 150

• Standing LP
Temps de récupération : 9F > 10F (whiff)

• Standing LK
Avantage en hit : +3F > +4F
Avantage en garde : +2F > +3F
Pushback en garde et en hit prolongé

• Standing HP
La distance de pushback nature après un Crush Counter est réduite

• Crouching LP
Temps de récupération : 8F > 9F (whiff)
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Crouching MK
Le timing de « cancel » vers le Tyrant Blaze est décalé de 2 frames

• Quarrel Kick
Avantage en hit : +1F > +3F

• Terrible Smash
Désavantage en garde : -6F > -8F
Pushback en garde légèrement réduit

• Break Rush
Désavantage en garde : -6F > -8F
Pushback en garde légèrement prolongé

• Tyrant Pressure
Durée du V-Timer : 3,000 > 3,200 frames

• Tyrant Blaze
La distance parcourue et provoquée par l’impact du deuxième coup en hit est prolongée
Consommation de V-jauge : 800F > 1,200F
Hitbox légèrement prolongée vers l’avant

• Tyrant Blaze (V-Skill/Uncharged Version)
Consommation de V-jauge : 800F > 1,200F
Temps de récupération sur le premier coup réduit de 4 frames
Propriété « Armor » jusqu’à la frame 8 lors du premier coup
Hitbox légèrement prolongée vers l’avant

• Tyrant Blaze (V-Skill/Charged Version)
Consommation de V-jauge : 800F > 1,200F
Propriété « Armor » jusqu’à la frame 3 lors du premier coup
Hitbox légèrement prolongée vers l’avant

• Anger Snap Fist
Startup : 16F > 17F

Gouki/Akuma

• Hyakkigosai (Shiretsu Hasshi Ver)
Comportement en whiff est le même que pour la version EX

• Standing LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Standing MK
Temps de récupération : 16F > 18F

• Crouching LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Crouching HP
Temps de récupération : 16F > 20F

• Gosenkyuku (V-Reversal)
Startup : 16F > 17F
La distance parcourue et provoquée par l’impact du coup en hit est prolongée

• EX Goshoryuken
La box de collision pour le Shoryu en hit est prolongée pour empêcher l’adversaire de tomber derrière Gouki/Akuma
L’adversaire ne peut plus réaliser de relevée rapide sur le 3ème coup

• Shiretsu Hasshi
Le cancel en whiff Gohadoken/EX Gohadoken/Sekia Goshoha/EX Sekia Goshoha est supprimée

• Dohatsu Shoten/Shiretsu Hasshi
Le bug rendant invincible Gouki/Akuma après certains coups spéciaux est retiré

• Sekia Kuretsuha
La box de collision n’avance plus lors du temps de récupération
Gain de jauge de Critical Art pour l’adversaire : 60 > 100 (en hit)

Kolin

• Pressure Ridge (projection avant)
Dégâts : 120 > 130

• Standing HP (Normal/V-Trigger)
Désavantage en garde : -2F > -4F

• Crouching LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Crouching LK
Le timing de cancel vers le Absolute Zero est décalé de 3 frames

• Crouching MK
Hurtbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)
Le timing de cancel vers le Absolute Zero est décalé de 3 frames
Hitbox modifiée : réduite horizontalement (vers l’arrière)
Active frame : 3F > 2F

• Crouching HK
Le timing de cancel sur le premier et deuxième coup vers le Diamond Dust/Absolute Zero/Frost Edge a été unifié en hit et en garde

• Cold Low
Le timing de cancel sur le premier et deuxième coup vers le Diamond Dust/Absolute Zero/Frost Edge a été unifié en hit et en garde

• Brinicle
Le timing de cancel sur le premier et deuxième coup vers le Diamond Dust/Absolute Zero/Frost Edge a été unifié en hit et en garde
Temps de récupération prolongé de 5 frames (Normal/V-Trigger)

• Frost Spike
Le cancel vers le Absolute Zero est possible en garde

• Snow Grain
Le timing de cancel vers le Diamond Dust/Absolute Zero/Frost Edge a été unifié en garde

• Frost Edge
Consommation V-Jauge : 500F > 1,000F (hors dash)
Ne touche plus les adversaires derrière Kolin
Ne s’applique pas sur les personnages en l’air

• Diamond Dust
Dégats : 90 > 120

• Forward Dash (V-Trigger)
Consommation V-Jauge : 500F > 700F

• Inside Slash (V-Trigger)
Avantage en hit : +3 > +2F
Désavantage en garde : -7F > -8F

• Frost Tower
Gain de jauge de Critical Art pour l’adversaire : 20 > 100

Menat

• Overflowing Nile (projection avant) (avec et sans cristal)
Temps de récupération prolongé d’une frame après la projection

• Standing LP (avec cristal)
Hitbox modifiée : prolongée verticalement (vers le bas)

• Standing HK (avec et sans cristal)
Hitbox modifiée : réduite horizontalement (vers l’arrière) – ne touche pas les adversaires derrière Menat

• Khamun Kick (avec et sans cristal)
Se réalise avec les directions diagonales

• Soul Reflect: Kamal sans cristal)
Gain de V-jauge : 50/25 > 80/40
Cancel possible vers le Wisdom of Thoth/Prophecy of Thoth

• Soul Reflect: Kamal (avec cristal)
Gain de V-jauge : 80/40 > 100/50
Cancel possible vers le Wisdom of Thoth/Prophecy of Thoth

• Soul Reflect: Stella (sans cristal)
Gain de V-jauge : 50/25 > 80/40
Hurtbox réduite
Bug sur la hitbox active corrigé
Cancel possible vers le Wisdom of Thoth/Prophecy of Thoth

• Soul Reflect: Stella (avec cristal)
Gain de V-jauge : 50/25 > 100/50
Hurtbox réduite
Cancel vers le Wisdom of Thoth/Prophecy of Thoth possible

• Guardian of the Sun/EX Guardian of the Sun
Manipulation changée, se réalise avec les boutons de pieds

• EX Guardian of the Sun
Invincibilité : 6F > 5F

• Soul Spark
Manipulation changée, se réalise avec les boutons de pieds
Dégâts : 100 > 80
Stun : 200 > 150
Dégâts en garde : 7 > 13

Ed

• Standing LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Crouching LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Crouching MP
Avantage en garde : +3F > +2F

• Crouching HP
Dégâts : 90 > 80
Note – Les dégâts sur la partie étendue du coup est réduite : 80 > 70
Activé en Crush Counter aérien, le temps passé en l’air est désormais le même qu’au sol.

• Kill Step
Intégralité du mouvement : 29F > 31F
Hurtbox ajoutée de la frame 26 à 31

• Psycho Splash/EX Psycho Splash
5 frames de plus dans l’exécution du mouvement de l’attaque

• Psycho Snatcher – Ground
Acquisition de V-jauge via la version non chargée : 100 > 80
La distribution de V-Jauge s’accorde avec les dégâts
Acquisition de V-jauge via la version chargée 120 > 100
Le mouvement d’impact change pour la version non chargée
2 frames de temps de récupération en plus pour la version non chargée
Si le premier coup compte comme Counter Hit, le deuxième le sera aussi
Le temps de récupération en whiff : 57F > 40F

• Psycho Snatcher – Air
Le temps de récupération en whiff de la version chargée : 50F > 40F
Hitbox modifiée de la version non chargée : agrandie verticalement (vers le bas)
Si le premier coup compte comme Counter Hit, le deuxième le sera aussi
La distribution de V-Jauge s’accorde avec les dégâts

• Psycho Cannon
Dégâts : 100 > 120
Startup : 16F > 13F (avec la manipulation alternative, vers l’avant)
Hurtbox effacée lors de l’écran figé

• Enhanced Snatcher
Temps de récupération réduit de 3 frames lors du cancel
Hurtbox effacée lors de l’écran figé

• Ultra Snatcher – Ground
Dégâts rouges au lieu de dégâts blancs en garde
Ajout d’une hitbox qui annule les projectiles
Hitbox modifiée : agrandie horizontalement sur la première frame active
Hurtbox modifiée : réduite horizontalement
Consommation de V-Jauge : 1,500F > 1,300

• Ultra Snatcher – Air
Hitbox agrandie de la frame active 1 à 3
Changement de position de la hitbox d’active frame de la frame 4 à 7
Consommation de V-Jauge : 1,500F > 1,300

• Psycho Barrage
Gain de Jauge de Critical Art en hit pour l’adversaire : 75 > 100

Abigail

• Vitality
Vie : 1100 > 1075

• Stun
Stun : 1050 > 1075

• Hurtbox Shape
La taille de sa hurtbox et box de collision sont modifiées

• Red Leaf (projection avant)
Plus de distance sépare Abigail de l’adversaire dans le coin après la projection

• Standing LK
Startup : 5F > 6F
Plus (+) de pushback en garde

• Standing HP (V-Trigger)
Stun (version chargée) : 200 > 150

• Crouching LP
Startup : 5F > 6F
La hitbox est réduite vers le bas sur la frame active 2 et 3
Temps de récupération : 10F > 12F
Counter-Hit supprimé après le startup du coup

• Crouching LK
Plus (+) de pushback en hit
Cancel possible uniquement en V-Trigger

• Crouching HP
Stun (version chargée) : 200 > 150

• Vroom Vroom
Plus (+) de pushback en hit

• Abi Hammer
Seule la frame 3 active touche les personnages baissés

• Abi Blaster (V-Trigger)
Stun (version chargée) : 200 > 150

• Abi Twist (V-Trigger)
Stun (version chargée) : 200 > 150

• Ontario Drop (V-Reversal)
Startup : 16F > 17F
La distance parcourue lors de l’impact est réduite

• EX Giant Flip
Dégâts 120 > 80
Stun : 200 > 150

• M/H Abigail Smash
La situation reste la même que la version faible du coup
La hurtbox est agrandie lors du temps de récupération

• EX Abigail Smash
Dégâts : 100 > 80
La hurtbox est agrandie lors du temps de récupération

• Bay Area Sunrise
4 frames de temps de récupération supplémentaire après la projection

• EX Bay Area Sunrise
L’adversaire se retrouve plus loin après la projection
3 frames de temps de récupération supplémentaire après la projection

• Hybrid Charge
Bug corrigé sur l’avantage/désavantage lors du cancel de certain coups

• Metro Crash
Dégâts rouges au lieu de dégâts blancs en garde
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)
Restriction de possibilité de combo renforcée sur la version non chargée
Dégâts (version non chargée) : 120 > 150
Stun (version non chargée) : 150 > 200
Dégâts (version chargée) : 170 > 200
Dégâts (version chargée au maximum) : 220 > 250

• Abigail Punch
Restriction de possibilité de combo renforcée
Le temps passé au sol sur une mise au sol via le premier coup est prolongé
Stun (version non-rapid button press) : 180 > 120
Stun (version rapid button press) : 200 > 150
Temps de récupération prolongé de 8 frames sur la version « rapid button press » (L/H)
Temps de récupération prolongé de 7 frames sur la version « rapid button press » (M)

• EX Abigail Punch
Le temps passé au sol sur une mise au sol via le premier coup est prolongé
La distance parcourue lors de l’impact sur le premier coup est la même qu’il s’agisse d’un counter-hit ou non
Dégâts (version non-rapid button press) : 130 > 140
Dégâts (version rapid button press) : 170 > 160
Stun (version non-rapid button press) : 200 > 150
Stun (version rapid button press) : 230 > 200
Temps de récupération prolongé de 8 frames pour la version « rapid button press ».

Zeku (Old)

• Tsurigane Otoshi (projection avant)
Dégâts : 120 > 130

• Mikoshi (projection arrière)
Dégâts : 140 > 150

• Standing LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Standing MP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Crouching LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Jumping HP
Hitbox modifiée : prolongé sur la base

• Fukuro
Ne donne plus de jauge de Critical Art en hit et en garde

• Toushi
Startup : 17F > 12F
La distance parcourue lors de l’impact est changée
Pushback en garde prolongé

• Bushin Gram – Koku/EX Bushin Gram – Koku
Dégâts réduit : -10 lors d’une annulation de projectile

• L Bushin Gram – Ban
Dégâts : 120 > 100

• EX Bushin Gram – Ban
La distance parcourue lors de l’impact change sur le premier coup

• L Bushin Gram – Teki
La distance parcourue lors de l’impact en hit change horizontalement

• M Bushin Gram – Teki
Dégâts : 90 > 80
Dégâts réduit : -10 lors d’une annulation de projectile

• EX Bushin Gram – Teki
Dégâts : 120 > 110
Dégâts réduit : -10 lors d’une annulation de projectile
Hitbox prolongée sur la partie qui touche physiquement

• EX Bushin Jakura
La distance du mouvement change lors de l’exécution du coup
Trajectoire au startup change

• Shukumyo
Peut s’enchaîner à partir du Bushin Gram – Koku/Ban/Teki en hit seulement

• Idaten
Le premier coup a des propriétés « Cancel »
Invincibilité : 6F > 3F
Le coup de poing fort baissé via le Idaten force l’adversaire à se relever

• Karura Tenzan
Le bug dans lequel le Karura Tenzan ne s’enchaîne pas avec certaines attaques a été corrigé
La distance du mouvement est modifiée dès le startup
S’utilise plusieurs fois à son activation via le V-Timer, Karura Tenzan devient un coup spécial V-Trigger
Dégâts : 180 > 140
Stun : 200 > 150
La distance d’impact est réduite de 3 frames en hit
Invincible aux projectiles jusqu’à la fin des frames actives en hit

• Batsuzan Gaisei
Gain de Jauge de Critical Art en hit pour l’adversaire : 60 > 100

Zeku (Young)

• Tesso (Forward Throw)
Dégâts : 120 > 140

• Raiju (Backwards Throw)
Dégâts : 120 > 160
Stun : 150 > 200
Gain de jauge de Critical Art : 80 > 100.

• Standing LP
Hitbox modifiée : réduite verticalement (vers le haut)

• Jumping HP
Les hitboxes et hurtboxes sont changés pour correspondre à l’animation du coup

• Jumping HK
Hitbox modifiée : prolongée vers l’avant
Hurtbox supprimée vers l’avant et remodelée

• Tenpo Kari
Ne charge plus de jauge de Critical Art en hit et en garde
Dégâts : 80 > 90
Hitbox prolongée vers le haut sur le startup du second coup
Hitbox prolongée vers le haut sur le reste du second coup
Actives frames sur le deuxième coup : 2F > 4F

• Toushi
Startup : 17F > 12F
La distance parcourue lors de l’impact est changée
Pushback en garde prolongé

• Bushin Sho
Facilité d’enchaînement

• H Bushin Sho
Le bug sur la version forte du Bushin Sho dans lequel l’annulation de projectile ne s’activait pas est corrigé

• EX Bushin Sho
Temps de récupération : 20F > 21F

• H Hozanto
Startup : 27F > 26F

• Ashikari
Dégâts : 80 > 100
Facilité d’enchaînement

• EX Ashikari
Stun : 150 > 200
Facilité d’enchaînement

• Gekkou
Facilité d’enchaînement

• EX Gekkou
Stun : 150 > 200
Facilité d’enchaînement

• Shukumyo
Peut s’enchaîner à partir du Bushin Sho/Hozanto/Ashikari/Gekkou/Bushin Sangoku Otoshi en hit seulement

• Idaten
Le premier coup a des propriétés « Cancel »
Invincibilité : 6F > 3F

• Karura Tenzan
La distance du mouvement est modifiée dès le startup
S’utilise plusieurs fois à son activation via le V-Timer, Karura Tenzan désormais possible
Dégâts : 180 > 140
Stun : 200 > 150
La distance parcourue lors de l’impact en hit est réduite de 3 frames
Invincible aux projectiles jusqu’à la fin des frames actives en hit

• Batsuzan Gaisei
Gain de Jauge de Critical Art en hit pour l’adversaire : 60 to 100

Sakura

• Hanakaze (projection avant)
1 frame supplémentaire de temps de récupération
Plus de distance entre Sakura et l’adversaire dans le coin après la projection

• Sakura Shoulder Throw (projection arrière)
Dégâts : 140 > 150

• Sailor Hop (projection aérienne)
Dégâts : 140 > 160
Temps de récupération à atterrissage (en whiff) : 4F > 6F

• Haru Kaze
Peut s’enchaîner à partir de coups normaux aux propriétés « cancel », du Tengyo Hadoken (version chargée), V Hadoken, V Tengyo Hadoken et Hogasho

• Standing LP
Hitbox modifiée : réduite vers le haut

• Standing LK
Frames actives : 4F > 3F
Le mouvement et ses hitboxes sont réajustés

• Crouching MP
Avantage en hit : +2F > +5F
Pushback en hit et en garde légèrement réduit

• Furiko Upper
Hitbox légèrement prolongée vers l’avant sur la première frame active
Hitbox déplacée vers l’avant sur la frame active 3
La frame active 3 n’active plus le Crush Counter
La hurtbox est réduite vers l’arrière

• Sakura Otoshi
Stun : 240 (80 x 3) > 240 (40+80+120)
Distribution de V-Jauge : 75 (25×3) > 120 (30+40+50)

• Oukakyaku
Dégâts : 60 > 80

• Floral Spin (V-Reversal)
Startup : 15F > 17F
Pushback en garde légèrement réduit

• Hogasho
Hitbox réduite
5 frames de temps de récupération supplémentaire en whiff

• H Shunpukyaku
Dégâts : 80 > 100
Startup : 25F > 24F
Hurtbox prolongée sur le deuxième coup

• Hadoken
Dégâts : 50 > 60

• EX Hadoken
Dégâts : 80 > 100
Startup : 17F > 14F
Intégralité du mouvement : 48F > 45F
Hitbox prolongée vers l’avant
Peut s’enchaîner avec le V-Trigger

• V Hadoken
Intégralité du mouvement : 45F > 42F
Hitbox prolongée vers l’avant
La compatibilité des possibilités d’enchaînement a été ajustée

• V Hadoken (Charged)
Intégralité du mouvement : 75F > 60F
Avantage en garde : +3F > +10F
Hitbox prolongée vers l’avant

• Tengyo Hadoken
Dégâts : 70 > 60
Intégralité du mouvement : 57F > 45F
La distance parcourue lors de l’impact est changée
Hitbox prolongée vers l’avant
Ne touche plus les adversaires baissés
L’adversaire se retrouve à terre en hit
Frames actives : 24F > 27F

• EX Tengyo Hadoken
Frames actives : 17F > 15F
Intégralité du mouvement : 55F > 45F
L’adversaire flotte plus longtemps en hit
Ne touche plus les adversaires baissés
Peut s’enchaîner avec le V-Trigger

• V Tengyo Hadoken
Intégralité du mouvement : 51F > 45F
Hitbox prolongée vers l’avant
L’adversaire flotte plus longtemps en hit
Ne touche plus les adversaires baissés
La compatibilité des possibilités d’enchaînement a été ajustée

• V Tengyo Hadoken (Charged)
Dégâts : 100 > 110
Intégralité du mouvement : 67F > 55F
La compatibilité des possibilités d’enchaînement a été ajustée
L’adversaire flotte plus longtemps en hit
Ne touche plus les adversaires baissés

• EX Shououken
La distance parcourue lors d’ impact est réduite en hit

• Sakura Rain
Le bug sur l’impossibilité pour l’adversaire de réaliser un V-Reversal lorsque le Sakura Rain est annulé par certaines attaques a été corrigé

Blanka

• Quick Rolling (V-Reversal)
Pushback en garde prolongé
La distance parcourue lors d’ impact est prolongée en hit

• Jungle Dynamo/Lightning Beast
Le temps de récupération sur le Cancel > V-Trigger est réduit de 2 frames

• Electric Thunder
Avantage en garde : +2F > +3F

• EX Electric Thunder
Dégâts : 100 > 120
Stun : 180 > 200
Peut s’enchaîner avec le V-Trigger

• V Electric Thunder
Stun : 180 > 230

• Back Step Rolling
La distance parcourue lors d’ impact est prolongée en hit
Facilité d’enchaînement
Temps de récupération à atterrissage : 14F > 11F

• EX Back Step Rolling
Temps de récupération à atterrissage : 13F > 5F

• V Back Step Rolling
Temps de récupération à atterrissage : 14F > 11F

• Ground Shave Rolling
Le premier et second coups peuvent atteindre la garde de l’adversaire
Désavantage en garde : -14F > -8F

• Ground Shave Rolling (Charge maximale)
Dégâts : 250 > 220
Le dernier coup peut désormais causer un « guard break »

3 réflexions au sujet de « STREET FIGHTER V ARCADE EDITION : le rééquilibrage 3.5 planifié ce 3 avril & le patch note en français »

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