STREET FIGHTER V : la liste des réajustements en français et une période de sortie pour le patch

Même si nous sommes loin du fameux « début mars » annoncé il y a des semaines, Capcom s’est finalement décidé à communiquer autour des prochains changements appliqués à son jeu. Et ce que nous apprenons après la lecture d’un long communiqué c’est l’arrivée dans cette prochaine mise à jour planifiée pour fin avril et servant à réajuster le rééquilibrage d’un bon nombre de changements. Toutefois seule une partie du casting jouable sera affectée par ce remue-ménage et quelques surprises pour certains personnages puis de la débilité pour d’autres attendent les joueurs. Nous vous laissons juger tout cela par vous-même.

Lire aussi : STREET FIGHTER V : date du prochain rééquilibrage & Kolin comme nouveau personnage DLC.

Cela dit, dans les surprises nous avons une nouvelle animation pour le coup de poing fort baissé de Ryu et de nouveaux coups pour Zangief et Dhalsim. Coté système de jeu l’Option Select de contre-projection disparaît, le V-Reversal s’exécute plus rapidement d’une frame si l’on est baissé, les spéciaux chargés nécessitent plus de frames et les coups de types « Shoryuken » respectent désormais des règles bien précises.

Une multitude de bugs ont également été corrigés, la liste étant infiniment longue, nous vous invitons à consulter ces corrections directement sur la page web dédiée et accessible via ce lien : Street Fighter V Season 2 Balance Update. Quant aux réajustements, nous vous les avons traduit dans la langue de molière.

Note : Article en cours de correction.

SYSTÈME

– V-Reversal : s’exécute plus rapidement d’une frame lorsque l’on est baissé
– L’Option Select de contre-projection réalisable en sautant disparaît
– Le nombre de frames nécessaires pour valider une charge (buffering) passent de 6 frames à 10 frames
– Les coups spéciaux de type « Shoryuken » respectent désormais des règles bien précises : Shoryuken faible pour l’invincibilité aux projections, Shoryuken moyen pour l’invincibilité sur les attaques aériennes et Shoryuken fort pour l’invincibilité aux attaques normales et aux projectiles.

ALEX

– Bugs sur la hurtbox corrigés
– 1025 de vie (anciennement 1000)
– Moyen poing sur place : temps de récupération en 12 frames au lieu de 14 frames
– Moyen pied sur place : démarrage en 8 frames au lieu de 9 frames
– Coup de pied moyen baissé : démarrage en 9 frames au lieu de 10 frames
– V-Skill : l’entièreté du mouvement dure 52 frames au lieu de 55 frames
– Ex Air Knee Smash : le timing d’activation de la hurtbox redevient comme en saison 1
– Slash Elbow faible : passe à -2 frames en garde au lieu de -4 frames.

AKUMA

– 900 de vie (anciennement 875)
– Goshoryuken moyen : ajout d’une hurtbox de la 3ème à la 6ème frame, ajout d’invincibilité sur les attaques aériennes de la 1ère à la 6ème frame, distance accrue lors de l’impact du premier coup, hitbox étendue horizontalement lorsque le personnage est dans les airs.
– Goshoryuken fort : invincible aux projectiles et attaques standards de la 3ème à la 6ème frame.

BALROG/BOXER

– 1000 de vie (anciennement 1025)

BIRDIE

– Coup de poing moyen baissé : la hitbox est étendue verticalement pour les frames active 4 et 5
– Coup de pied moyen baisé : démarrage en 10 frames au lieu de 11 frames
– EX Bull Head (normal et V-trigger) : -5 frames en garde au lieu de -2 frames
– EX Bull Horn : Armor dès la 1ère frame et ce jusqu’à la 20ème frame (anciennement 3ème frame à la 20ème frame).

CAMMY

– Canon Spike faible : hurtox ajoutée de la 3ème à la 6ème frame, invincible aux projections de la 1ère à la 6ème frame, la possibilité d’enchaîner autre chose lors d’un double contact a été limité
– Canon Spike moyen : hurtox ajoutée de la 3ème à la 6ème frame, invincible aux attaques aériennes de la 1ère à la 6ème frame, la possibilité d’enchaîner autre chose lors d’un double contact a été limité
– Canon Spike fort : invincible aux attaques normales et projectiles de la 3ème à la 6ème frame
– Canon Spike EX : hitbox étendue vers le bas
– Neck Spiral : la projection aérienne a été ajoutée

CHUN-LI

– Hyakuretsukyaku (normal et V-Trigger) : déclencher cette attaque nécessitera désormais la pression de 5 boutons de coups de pied.

DHALSIM

– Thrust Kick : ajout d’un nouveau coup (diagonale bas-avant + coup de pied moyen)

F.A.N.G.

– Coup de poing faible debout : avantage à +5 frames en hit (anciennement +6 frames), +2 frames en block (anciennement +3 frames), hitbox élargie sur la 2ème frame active, la deuxième et troisième frame active maintienne le statut de « hit » plus longtemps d’une frame
– Coup de pied moyen debout : démarre en 5 frames (anciennement 6 frames)
– Coup de poing fort debout : démarrage en 7 frames (anciennement 8 frames), hitbox réduite, hurtbox légèrement élargie
– Coup de pied fort debout : démarrage en 12 frames (anciennement 14 frames), avantage en hit réduit à 6 frames (anciennement 7 frames)
– Coup de poing moyen baissé : démarrage en 6 frames (anciennement 7 frames)
– Nirenko : la cible recule moins sur le premier coup en hit.

GUILE

– Projection avant : le temps de récupération a été prolongé de 3 frames
– Reverse Spin Kick : l’avantage en hit est désormais de +4 frames (anciennement +6 frames)
– Somersault Kick moyen : ajout d’une hurtbox aux propriétés d’invincibilités sur les attaques normales/projectiles de la 3ème à la 8ème frame, ajout d’une invincibilité sur les attaques aériennes de la 1ère à la 8ème frame
– V-Trigger : ajout d’une jauge supplémentaire soit au total 3 jauges doivent être remplies pour activer le V-Trigger
– Sonic Breaker et EX Sonic Break : l’utilisation du V-Timer redevient comme en saison 1

IBUKI

– Kunai Hoju : dans le cas d’une erreur d’exécution la manipulation n’est plus prioritaire sur le Kazekiri

JURI

– Coup de poing faible debout : la taille de la hitbox verticale a été réduite, l’adversaire en l’air est repoussé plus loin lorsque le coup touche.
– Tensenrin faible : invincible aux projections de la 1ère à la 8ème frame
– Tensenrin moyen : ajout d’une hurtbox de la 3ème à la 6ème frame, ajout d’une invincibilité sur les attaques aériennes de la 1ère à la 6ème frame
– Tensenrin fort : devient uniquement invincible aux attaques normales et projectiles de la 3ème à la 7ème frame.

KEN

– Thunder Kick : le temps de récupération en garde passe de -2 frames à -4 frames
– Shoryuken moyen : ajout d’une hurtbox de la 3ème à la 6ème frame, ajout d’une invincibilité sur les attaques aériennes de la 1ère à la 6ème frame, la cible est projeté plus loin sur le premier coup (en hit)
– Shoryuken fort : ajout d’une invincibilité sur les attaques normales et projectiles de la 3ème à la 6ème frame.

LAURA

– Bolt Charge faible (normal et V-Trigger) : actif 3 frames au lieu de 4 frames
– Coup de pied faible baissé : avantage en garde passe à 0 frames au lieu de +1 frame.

NASH

– Dash avant : mouvement plus rapide d’1 frame
– Coup de poing fort debout : la hitbox est étendue horizontalement sur la 1ère frame, vers le bas sur la 2ème et 3ème frame et réduite vers le haut
– Coup de pied moyen baissé : Nash est à +5 frames lors de l’activation de ce coup par un V-Trigger. Le timing pour annuler le coup par un V-Trigger a été accéléré d’1 frame
– Sonic Scythe moyen : la cible est repoussé plus loin lorsque le coup touche la garde
– Sonic Scythe EX : invincible aux projections de la 1ère à la 6ème frame, hitbox étendue vers le haut pour les deux premières frames actives.

NECALLI

– The Disc’s Guidance (en V-Trigger) : désavantage en garde à -6 frames au lieu de -4 frames.

RASHID

– Coup de pied faible debout : la taille de la hitbox verticale a été réduite, l’adversaire en l’air est repoussé plus loin lorsque le coup touche.
– Eagle Spike EX (V-Skill) : si Rashid met K.O. son adversaire avec ce coup spécial, il bénéficiera du flash de victoire dédié aux coups spéciaux EX.

RYU

– Coup de pied faible debout : la hitbox est élargie vers l’avant
– Coup de poing moyen debout : la hitbox est élargie vers l’avant
– Shoryuken moyen : ajout d’une hurtbox de la 3ème à la 6ème frame, ajout d’une invincibilité sur les attaques aériennes de la 1ère à la 6ème frame
– Shoryuken fort : ajout d’une invinciblité aux attaques normales et projectiles de la 3ème à la 6ème frame
– Coup de poing fort baissé : le mouvement du coup est différent.

URIEN

– 1000 de vie au lieu de 1025
– Coup de pied moyen baissé : -2 frames en garde au lieu de +2 frames
– Coup de pied sauté faible : la hitbox est étendue vers le bas
– Dangerous Headbutt EX : lorsque le coup ne touche pas (on whiff), il est vulnérable durant 25 frames (anciennement 15 frames)
– Chariot Tackle EX : -2 frames en garde au lieu de 0 frame, repousse moins loin la cible lorsque le coup touche la garde.

VEGA

– Coup de poing fort debout (avec griffes) : +7 frames en hit au lieu de +6 frames, repousse moins loin l’adversaire lorsqu’il touche (hit) et en garde,
– Coup de poing fort baissé (avec griffes) : +5 frames en hit et +3 frames en garde
– V-Trigger : Vega est complètement invincible
– Flying Barcelona (avec griffes) : 120 pionts de dégâts au lieu de 90, +3 frames en garde au lieu de 0 frames, moins de restrictions de juggle dans les airs, des options de follow-up ont été ajoutées
– Flying Barcelona (sans griffes) : 80 points de dégâts au lieu de 60
– Crimson Terror EX : la zone d’action a été accrue.

ZANGIEF

– Head Butt : recharge moins la jauge de Critical Arts lorsque le coup est utilisé pour annuler un projectile (30 points de jauge au lieu de 50)
– Double Lariat : la hitbox a été réduite vers le bas au niveau de ses bras de manière a ne plus toucher les adversaires baissés sur les 2nd & 3rd revolutions, la hurtbox est la même position que la hitbox
– Harasho choke Slam : une nouvelle projection pour les adversaires baissés, la manipulation reste la même (LP + LK)
– Flying Head Butt : nouvelle attaque qui demande d’exécuter lors d’un saut sur place la direction haut + coup de pied fort
– Thundra Storm : nouvelle attaque qui demande d’exécuter une manipulation dites de « Shoryuken » pour réaliser un contre. Ne fonctionne que contre les attaques horizontales.

7 réflexions au sujet de « STREET FIGHTER V : la liste des réajustements en français et une période de sortie pour le patch »

  1. T0PL33T

    Bravo kx super boulot. Perso à mon lvl ( best punition chope :) )les ajustements de frames de +1 à – 1 sur un coup ne change rien à ma vie . Par contre je ne supporte plus les anti air LP , avec ce patch est ce que vous savez si il n existe plus ?

    Répondre
    1. KxKx Auteur de l’article

      Merci ! ^^
      Certains n’existent plus alors que d’autre comme notamment pour Necalli (qui possède pourtant un Shoryu anti saut) en est encore doté.

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      1. Guapo-del-Pueblo

        Les lp anti-air>Dash, c’est le mal ! Totalement no-skill…
        D’ailleurs, j’attendais un AA viable pour Vega mais ce sera pour une prochaine fois ! =p

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  2. Guapo-del-Pueblo

    Beau travail KX ! =)
    Je trouve justement pas mal la modification des shoryu. Devoir faire un choix entre faible, moyen ou fort selon la situation permet de ne pas les rendre gratuit. Ça va demander plus de réflexion.
    Ce qui m’intrigue c’est les coups à charge qui passent de 6 à 10 frames, j’ai du mal à imaginer l’impact que ça aura. J’imagine que ce sera suffisant pour régulariser le jeu de Guile ou Boxer.
    Personnellement je suis content des modifications de Claw, que du plus ! Son cr.HK (Claw) va ouvrir pas mal de possibilité de combo et de poke. Content aussi pour le buff du FBA, notamment la possibilité de follow-up.

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    1. HANZO974

      Ben non, en fait les gens vont pas abuser du dragon car capcom nous encore pondu une grande arnaque.
      En effet tu peux te faire chopper ton « moyen dragon » et ton « grand dragon » c’est toujours du grand n’importe quoi pour un jeu comme Street fighter en général et en plus il y a une grande autre arnarque sur le « grand dragon »
      Pour Ryu Je cite: – Shoryuken fort : ajout d’une invinciblité aux attaques normales et projectiles de la 3ème à la 6ème frame »

      Q: Pourquoi ils ont pas mis d’invincibilité sur les deux premières frames du grand dragon?
      R: Pour que akuma puisse toujours bourrer (sans trop réfléchir) son « bas gros poing » a la rélévé (en meaty) et carotter (casser) le dragon.

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