STREET FIGHTER V : les développeurs révèlent de nombreux secrets de fabrication – 2ème partie

Voici la deuxième partie de l’entrevue d’une partie des développeurs de Street Fighter V qui ont révélé quelques secrets de fabrication. Réalisée en plein Playstation Expérience par le site Japonais 4Gamer, le producteur Koichi Sugiyama, le réalisateur Takayuki Nakayama et le planificateur des combats Ryuichi Shigeno se sont entretenus avec le journaliste Hameko sur le choix des personnages et des mécaniques de jeu, les plans pour l’année 2016, quelques anecdotes ou encore la description du style de jeu de F.A.N.G.

Clairement pas avares en révélations, vous trouverez donc dans cet article la deuxième partie de cette interview traduite dans son intégralité.

À lire aussi : STREET FIGHTER V : les développeurs révèlent de nombreux secrets de fabrication – 1ère partie.

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4Gamer : À partir du moment où nous avons à la fois Nakayama et Woshige, laissez moi vous poser un peu plus de questions sur le développement des combats. Dans le jeu il y a une tendance significative à réduire le nombre de coups spéciaux à charges. Généralement les mouvements à charges sont les plus faciles à réaliser .. ou ont été pensés pour les débutants. Pourquoi avez-vous décidé de changer cela dans cet épisode ?

Sugiyama : Dans le passé, les mouvements à charges ont certainement été crées pour être les plus simples. Toutefois, la précision d’exécution a augmenté avec les joueurs d’aujourd’hui. Et avec les améliorations apportées aux croix directionnelles des manettes, c’est encore plus simple.

Nakayama : De notre perspective, dès lors qu’un personnage ne peut pas utiliser consécutivement plusieurs coups spéciaux, tu lui donnes de puissants mouvements. D’un autre coté, il y a ce problème de ne pas être capable d’activer ses attaques entres elles.
Prenez Vega de Street Fighter IV par exemple, un personnage à charges avec aucuns coups possédant une invincibilité. À cause de cela, ces mouvements deviennent raides et son jeu ne peut être porté que sur la défensive. Mais à l’origine Vega était un personnage aux mouvement rapides (ref : Street Fighter 2).
En changeant l’exécution de ses coups spéciaux, Vega peut maintenant bouger comme il le devrait. Pour retrouver l’âme du personnage, nous avons dû tout recommencer à zéro, cela inclut les sensations de jeu en réduisant par exemple le nombre de mouvements à charges.

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4Gamer : On se demande bien à quoi ressemblera Guile. De son coté, Combofiend de la branche Américaine de Capcom avait mentionné que Street Fighter V serait facile à jouer, mais difficile à maîtriser. Par exemple, les enchaînements de Street Fighter V sont devenus très simple.

Woshige : Exact. Street Fighter V a une fenêtre de réception des informations plus longue (buffer), donc si vous vous souvenez d’une partie de votre enchaînements et passez un peu de temps par la case entrainement, n’importe qui sera capable de les réaliser.

4Gamer : Mais à cause de cela, les joueurs confirmés ont dit qu’ils voulaient des enchaînements qui représentent plus leur niveau. Jusqu’à maintenant, cela fait partie de la profondeur de jeu nommée « difficile à maîtriser » mentionné par Combofiend. Que pensez vous de cela ?

Woshige : N’importe qui peut réaliser ses propres enchaînements, mais choisir le plus optimal est nécessaire dans Street Fighter V. Selon la situation, la recette d’optimisation change. Faire des recherches et les implémenter à son jeu est ce qui fait la différence entre les joueurs.

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Sugiyama : Dans le même sujet, un grand nombre de joueurs pensent que les coups spéciaux aux mouvements invincibles présents dans la dernière session de bêta sont beaucoup trop puissants. Mais dans Street Fighter V, les mouvements invincibles comme le Shoryuken possèdent maintenant des malus de contre lors de leur temps de récupération. En d’autres termes, si vous prenez la bonne décision et bloquez le mouvement, vous pourrez réaliser un enchaînement à base de Crush Counter.

Woshige : Ajoutez à cela des facteurs comme les mouvements en EX, la V-jauge et la jauge d’étourdissement. Prenez donc la solution la plus optimale selon la situation, et pour cela il faudra jouer un peu plus au jeu.

4Gamer : L’une des capacités à juger de la situation est connectée à la personnalité du joueur ?

Woshige : Tout à fait. Vous pouvez dire la même chose à propos des situations d’anti-sauts. Même si les attaques par les airs ont l’air puissantes, avant que le coup ne devienne actif, la zone dans laquelle il est possible de toucher l’adversaire s’élargit (hurtbox). Si vous prenez en compte la distance et le timing, vous pouvez sans problème interrompre l’action de l’adversaire. Nous créons avec complexité ces petites choses que vous ne pouvez pas voir.

4Gamer : Lorsque nous jouions à la session de beta, nous avions quelques soucis à stopper l’offensive par les airs de l’adversaire … Je pense que cela veut dire ‘joue encore plus ! » (rires).

Woshige : Pour être capable de ressentir cette profondeur de jeu vous devez jouer plus, je peux donc comprendre que des joueurs ne soit pas à l’aise avec cela. Mais nous avons aussi pensé qu’il était important que les spectateurs puissent regarder des combats de haut niveau en se disant qu’ils peuvent aussi le faire. C’est la passerelle qui mène un spectateur vers le statut de joueur.

Nakayama : C’est pourquoi Street Fighter IV était souvent appelé au Japon « FADC Ultra ». Juste en gigotant dans tous les sens leur joystick, la plupart des joueurs moyens sont en mesure de gagner un match à la différence des experts qui eux s’exprimer à travers leur façon de jouer. Dans Street Fighter V nous voulons faire coexister ces deux mondes.

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4Gamer : Je vois. Pour en revenir au thème principal, à quelle fréquence les six personnages additionnels vont être distribués ?

Sugiyama : Pour le moment nous les planifions pour une disponibilité tous les mois voir tous les deux mois.

4Gamer : Nous sommes curieux au sujet de l’édition 2016 du Capcom Pro Tour qui a été annoncé sur Street Fighter V. Plus tard le planning sera rendu publique, plus de personnages seront jouables. Vous ne pensez pas qu’apprendre à affronter des nouveaux personnages sera un peu compliqué pour les joueurs ?

Sugiyama : C’est vrai. Lorsque nous avions ajouté Decapre dans la dernière version de Street Fighter IV, un genre de malaise est apparu. Nous nous en excusons. C’est clair que c’est un problème compliqué à gérer et bien sur nous sommes au courant que devoir apprendre à combattre un nouveau personnage dans un court laps de temps est pénalisant. Pour les joueurs plus standards c’est une demande naturelle de mettre rapidement la main sur un nouveau combattant.

Nakayama : Les meilleurs joueurs ayant conduit la scène des jeux de combat jusqu’ici sont important. Mais pour l’amener à un niveau encore supérieur, il est important que les joueurs standards puissent aussi s’amuser.

4Gamer : C’est vrai.

Sugiyama : Par conséquent, pour satisfaire tous les joueurs, nous avons fait un compromis. C’est encore dans l’étape de projet mais par exemple avec les grands tournois il sera décidé à l’avance quels personnages seront autorisés ou non. Cela sera fait à l’unissons avec les organisateurs de tournois et bien sur les joueurs.

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4Gamer : Cela est vu d’une perspective de scène compétitive, mais toutes les mises à jour de Street Fighter V seront gratuites. Avec cela en tête, à quel timing pensez vous rééquilibrer le jeu ?

Nakayama : Au plus tôt à la fin des finales Capcom Cup 2016. D’ici là nous n’avons aucunement l’intention de réaliser de gros changements. De plus, durant toute une année les tournois ont fréquemment lieu et si vous réalisez souvent des changements sur les personnages, cela ne pourra qu’inquiéter les joueurs.

Woshige : Même si nous réalisons des mises à jour, ce sera d’abord pour corriger d’éventuels bugs.

4Gamer : Donc vous êtes plutôt confiant sur l’équilibrage qu’aura le jeu le jour de sa sortie ?

Nakayama : Nous en sommes déjà là. Nous y avons joué toute la journée d’hier avec tous les membres de Capcom USA et en recoupant les victoires de chaque personnages, les résultats sont plutôt équilibrés. Bien sûr vous pourrez toujours dire qu’il y a des personnages fort (rires).

Woshige : C’est un jeu de combat, l’équilibrer parfaitement est incroyablement difficile, mais nous l’avons réglé de sorte à ce que chaque personnage puisse utiliser tout son potentiel. Soyez donc rassuré.

4Gamer : Compris, avez-vous un message à adresser aux fans Japonais qui attendent patiemment le jeu ?

Woshige : Nous avons tout donné pour faire de Street Fighter V le jeu qui vous fera comprendre l’amusement des jeux de combat. Nous ne voulons pas que seuls les habitués du genre puissent seulement y jouer. Nous voulons toucher tout le monde avec ce titre.

Nakayama : Nous voulons que le plaisir de Street Fighter V ne se termine pas le jour de sa sortie mais qu’il puisse continuer à grandir comme avec par exemple l’annonce fréquentes des personnages additionnels. Nous avons ajouté un tas de choses pour à la fois satisfaire tous les types de joueurs. Nous espérons que vous allez y jouer durant les années à venir.

4Gamer : En parlant des années à venir, 2017 est le trentième anniversaire de la franchise Street Fighter. Cela nous fait anticiper la demande, mais il y aura t-il pour l’occasion un genre d’événement ?

Sugiyama et Nakayama : Bonne réflexion ! Il pourrait bien y avoir quelque chose (rires) !

4Gamer : Nous nous y intéresserons de plus prêt alors (rires). Sugiyama, je te laisse conclure cette entrevue.

Sugiyama : Je voudrais transmettre à la génération Street Fighter 2 le message suivant : « C’est bon, vous pouvez rentrer à la maison maintenant ». Je suis allé l’autre jour au musée des arts de la préfecture de Hyogo, et j’y ai vu un père et son enfant jouer à Street Fighter 2. Ce père de famille faisait partie de la génération Street Fighter 2, il était proche de la quarantaine … Il campait sévèrement avec Guile (rires).

(Tout le monde rit)

Sugiyama : Sa fille jouait Blanka et a demandé à son père : « Papa, apprends moi à jouer ! ». Ces mots m’ont laissé une forte impression. Si son père peut être son héro, alors Street Fighter peut être l’outil de communication entre parent et enfant.

Street Fighter V est quelque chose que la génération Street Fighter 2 exécutant à l’époque des coups de poings fort enchaînés de Shoryuken peut faire. Nous espérons que ce Père de famille au Guile campeur ayant répondu à sa fille : « je ne peux plus bouger mes mains » puisse y jouer. Nous esperons que tout le monde verra que Street Fighter est encore en vie et va bien.

4Gamer : Merci à vous !

3ème partie :
STREET FIGHTER V : les développeurs révèlent de nombreux secrets de fabrication – 3ème partie.

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