STREET FIGHTER V : une (grosse) galère de synchronisation dans la version arcade est constatée par les joueurs

Annoncée en grande pompe lors des finales de l’étape Tokyo Game Show 2018, la version arcade de Street Fighter V a de nouveau fait parler d’elle et ce pas forcément de la façon dont l’éditeur souhaitait.

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C’est lors de la série de bêta tests organisée du 5 au 7 octobre dans les plus grandes villes du Japon que nous avons pu obtenir un premier aperçu de la mouture arcade du titre.

Pour les plus curieux, les premiers changements notables entre la version canapé et salle d’arcade se trouvent dans le menu principal dans lequel seuls les modes entrainement et arcade sont accessibles. Les confrontations avec les autres joueurs sont automatiques lorsque deux d’entre eux se retrouvent sans adversaire et bien entendu, il est possible de brancher ses manettes sur le port USB 3.0 spécialement ajouté à la borne.

Autant le dire tout de suite il s’agit du même jeu que sur consoles et PC. Installé dans une configuration de type Viewlix tous les costumes et arènes de combat sont directement débloqués, y compris ce qui est interdit dans le Capcom Pro Tour comme le Kanzuki Beach ou Skies of Honor.

Cependant la dernière trouvaille des joueurs japonais et partagée par le compte Twitter @handsomeorikasa a attiré pas mal de monde sur les réseaux sociaux.
Consultable sous la forme d’une vidéo capturée avec un smartphone, celle-ci illustre l’un des problèmes omniprésent dans multijoueur en ligne des éditions maison : la désynchronisation entre les joueurs. À la surprise de tous, cette énigme hante désormais les matchs sur borne d’arcade et rien de bien compliqué pour provoquer cela. Il suffit d’arriver au « Time Out » et pousser « la boucle de lag » à créer cette désynchronisation pour ensuite s’apercevoir que ce souci existe même sur arcade.

Doit-on en déduire que les bornes Viewlix passent par un quelconque serveur en ligne ou non ? Voilà une situation nous laissant penser qu’il ne s’agit ici pas d’une vraie expérience en local. Impossible d’y répondre dans l’immédiat mais afin de préparer au mieux la sortie de cette version arcade il est certain que Capcom corrigera ce problème désormais connu de tous.

Pour rappel, une précédente mise à jour avait été appliqué afin de réduire l’input lag du jeu sur consoles, passant de 8 à 6,2 frames. Mais à la surprise générale, les développeurs avaient crée un subterfuge qui consistait à décaler au plus tard ce problème de temps de réponse. Il en avait résulté après l’analyse de plusieurs personnes que Street Fighter V avait un input lag variable.
Sous la forme d’une boucle, plus longtemps vous jouez et plus vous avez d’input lag. Sa valeur initiale étant de nouveau appliquée au bout d’un certain temps, celle-ci augmentera alors de nouveau pour récupérer sa valeur initiale et ainsi reproduire perpétuellement ce cycle. La désynchronisation sus-citée a lieu lorsque pile avant un chargement l’une des deux machines ne tourne pas à la même vitesse, ne serait-ce que pendant une frame. Il se peut justement que la mise à jour d’octobre puisse corriger ce problème.

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