USF4: Gouki est-il devenu inutile sans vortex ?

Depuis la mise en oeuvre de Capcom pour retirer les bugs des « unblockables » (situations où la garde est inutile) via l’ajout dans Ultra Street Fighter 4 de la mécanique Delayed Standing/Wakeup, de nombreux joueurs utilisant des personnages dont le gameplay était basé sur les mises au sol craignaient le pire.

Le jeu étant sorti tout récemment il est encore trop tôt pour se prononcer sur le sujet, mais pas pour certain nom comme Gouki/Akuma pour qui grâce aux améliorations du gros poing sur place pouvant être annulé par n’importe quel coup spécial ainsi que du moyen pied au corps à corps relevant l’adversaire ses possibilités de gestion de l’espace sont devenues terrifiantes !

Un utilisateur YouTube a mis en ligne une vidéo récapitulant l’utilité de ses nouveaux outils.

Et en bonus, la vidéo du joueur Français Yiaz appliquant des nouveaux set-up de frame traps avec les punitions maximums qui vont derrière. Attention au spam des Options Select anti-projections !

Modifications apportées à Gouki/Akuma dans Ultra Street Fighter 4.
– Le temps de récupération a été allongé de 2 frames après un hadoken dans les airs.
– Le Focus Dash Cancel ne peut plus être exécuté après le deuxième coup du Shoryuken en garde (seulement en hit). – La version grande du Shoryuken est invincible pendant 5 frames.
– Ne peut plus réaliser l’Ultra 1 après et pendant le bas gros pied.
– Le moyen pied au corps à corps en hit force l’adversaire à se lever, démarre en 4 frames, sa zone d’action horizontale est améliorée. Sa zone d’exécution a été agrandie.
– Toues les versions des Hyakkishus peuvent être suivies d’un EX Air-Hadoken.
– Toutes les versions du Shoryuken en FADC/SADC dash avant sont à -5 en garde.
– Le gros poing de loin peut etre annulé par une EX Red Focus/Special/EX Focus. Réalise 30 points de dégats en moins.
– La version EX du Shakuretsu démarre en 19 frames au lieu de 25.
– Le Tatsumaki SenpuKyakku possède une zone d’action entendue verticalement.

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